新聞 > 軍政 > 正文

中國大量批准網遊救市 習近平改變了?

中國原本計劃祭出針對網路遊戲的強力監管辦法,在引起資本市場動盪後縮手,接著急轉彎大量批准新遊戲上市。分析人士指出,為挽救當前低迷不振的經濟,北京當局短期內會持續對包括網遊在內的娛樂性產業放鬆管控,但僅止於短期刺激措施,並不代表習近平改變了對網遊的負面觀感。

北京一家網咖里年輕人正在玩電玩。(2024年1月26日)

台北—

中國原本計劃祭出針對網路遊戲的強力監管辦法,在引起資本市場動盪後縮手,接著急轉彎大量批准新遊戲上市。分析人士指出,為挽救當前低迷不振的經濟,北京當局短期內會持續對包括網遊在內的娛樂性產業放鬆管控,但僅止於短期刺激措施,並不代表習近平改變了對網遊的負面觀感。

中國國家新聞出版署2月2日發布今年進口網路遊戲審批信息,共32款遊戲獲批。這是該機構自去年底起草《網路遊戲管理辦法》(徵求意見稿)以來最新一波批准遊戲版號,同時也是2024年以來中國首度批准進口網路遊戲。

中國國家新聞出版署於去年12月25日新批准105款國產遊戲版號,首創過百款審批;今年1月29日宣布的批准數量再創下新高,一口氣發放115款國產遊戲版號,為低迷不振的遊戲市場連續注入強心針,被視為傳遞支持遊戲產業的正面信號。

網遊產業塞翁失馬官方以行動彌補錯誤

上海八六證券研究(86Research)分析師柴超毅在接受美國之音採訪時表示,先前草擬的監管辦法過於嚴厲,很明顯是一個錯誤;但是中國政府不會在口頭上明確承認錯誤,而是通過其他的行動來彌補,比如說將法案變得更加友好,或是近期各界所看到的,加速發放遊戲版號。

柴超毅說:「從某種意義上,之前的那個(草案)有點像是塞翁失馬(焉知非福)的感覺。因為過於嚴厲的法案引起了資本市場很大很大的震度,引起了懲罰。為了彌補,這個放鬆的程度會大幅超出預期。所以之前覺得這個(網遊)行業的生存有比較大的壓力,現在一下子就反轉過來。」

香港大學經管學院助理教授雷驍也表示,監管機構推出新規所造成的震盪,使得市場瀰漫悲觀情緒。近期遊戲版號的大量核准,可以被視為促進行業健康可持續發展的信號。

《新浪財經》2月5日引述花旗研究報告稱今年待批的進口遊戲版號數量比去年多,料批獲頻率也可能高於前兩年。花旗銀行預計今年可能有1200至1400款國產遊戲和110至130款進口遊戲獲批。

去年12月22日公布草擬中的新管理辦法,部分條文明列網路遊戲不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵,另規定所有網路遊戲須設定用戶的儲值限額,這些新規都限制了中國遊戲公司賴以促銷的營運手段。

中國網遊監管新規一問世,在香港上市的網路遊戲龍頭騰訊當日股價馬上重挫12.34%,市值蒸發3670.5億港元(約477億美元),而網易的跌幅更高達24.59%,兩家企業市值合計蒸發逾5000億港元。

柴超毅認為,當前中國政府的要務肯定是發展經濟,提高企業和消費者的信心,尤其是在主管規範網遊產業的中宣部出版局局長馮士新被免職之後,其他官員肯定也知道總書記習近平的意思了。因此,基於政府不會承認錯誤這一點,即便既有規範網遊的法案還擺在檯面上,但可以預期執行力道將不若以往嚴厲。

他還說,在刺激消費以提振經濟的背景下,放鬆對遊戲產業的管制,也會激勵到另外一些在共產主義意識形態下普遍被視為不具生產力的娛樂性產業,某種程度稱得上是年輕人所信奉享樂主義的短暫勝利。

中國政府通過大量批准遊戲版號的作法,帶來了樂觀的氛圍,但一些分析人士仍對此保持謹慎。

雷驍通過電子郵件向美國之音表示:「市場的信心不足並非針對監管本身,而是來自於監管的模糊性和不確定性。」

雷驍舉例指出,2021年遊戲版號被全面暫停8個月,從暫停到恢復都是在沒有任何事先預警的情況下發生的。長期處於不確定性的陰影下已經對遊戲產業產生了重大影響,即使近期大量核准遊戲版號釋放正面信號,也很難就此斷定業者和玩家的信心能夠恢復。

迫於經濟形勢放鬆管制脫虛向實基調不變

台灣智庫中華經濟研究院第一研究所所長劉孟俊接受美國之音採訪時表示,2021年起中國開始出重手監管網路遊戲,官媒甚至點名為「精神鴉片」,這樣的稱呼反映出習近平本人對網路遊戲抱持強烈的負面觀點。

在台北的淡江大學外交與國際關係學系助理教授王國臣也表示,習近平認為網路遊戲有害身心的基調並沒有改變,網遊會危害到他口中的社會主義新人類或是建立社會主義強國的理想,若放任年輕人玩網遊,對於國家生產力來講是沒有幫助的。

王國臣說:「更重要一點是,習近平對於網路遊戲或者是數位經濟來講,他的原則都是脫虛向實,而所謂的數位金融或者網路都是拿來輔助製造業的,所以這個基調是不會變。」

王國臣指出,習近平相信中國經濟結構需要做出轉型,而在改變的過程中難免會遇到市場反彈。為回應市場的期待,習近平可以做出適度妥協,暫緩轉型腳步,但不會改變打造其理想中經濟新結構的堅持。

劉孟俊則認為,當前中國最大的難題就是經濟復甦不如預期,而不可否認的是遊戲產業有其經濟效益,更可以吸納一些就業人口,因此適度放寬以迎合經濟發展可以說是合理的決策。

根據中國音像與數字出版協會發布的《2023年中國遊戲產業報告》,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,用戶規模6.68億人,兩者均為歷史新高。該報告同時強調,國內遊戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振。

劉孟俊說:「我覺得他(習近平)常常在迫於形勢的時候,又再放鬆一下,他覺得自己還可以掌握的時候,又把這個權力又再收回來。這種討價還價(Bargaining)常常在他的市場調整的時候是互動的。」

知名韓系遊戲IP苦等三年終獲核可

在2月2日最新一波獲批的進口遊戲中,中國遊戲產業龍頭騰訊旗下共有3款,包括騰訊和韓國大廠樂線(Nexon)合作開發的手遊《地下城與勇士:起源》。該款遊戲原訂2020年8月發行,但就在上市前夕,官方稱因遊戲內「防沉迷」系統需要進行升級,故將延期上市。

彭博資訊》指出,《地下城與勇士》系列遊戲是樂線旗下最暢遊的遊戲之一,占其銷售額約四分之一,2008年首次推出便受到中國玩家喜愛。投資銀行傑富瑞集團(Jefferies Group)的一名分析師在報告中寫道:「因為這款遊戲受到市場的高度期待,我們認為這是一個積極的驚喜。」

花旗研究報告也對《地下城與勇士:起源》的正式批准感到樂觀,並預計騰訊將利用這個機會在未來幾個月內發布遊戲,為今年保守的遊戲收入增長預測帶來潛在上行因素。

王國臣認為,開放進口遊戲的另一個用意也是向國外示好。去年韓國對中國首度出現貿易逆差,隨著近來戰狼外交越來越收斂的趨勢,北京可能希望借開放韓國遊戲略施小惠,為雙邊和諧奠定一點基礎。

《地下城與勇士:起源》在苦等了三年多後,終於獲得中共當局批准,當日刺激樂線股價在東京股市的上升幅度一度超過20%,代理的騰訊股價也一度升近6%。

不過雷驍表示,儘管市場對遊戲版號發放給予正面回應,但是利多能否持久仍是未知數,尤其許多獲得批准的遊戲多年前在其他地區就已經發行了,對於玩家的吸引力仍有待觀察。

一些早已爬到牆外嘗鮮過的中國網民就在《地下城與勇士:起源》的官方微博留言說:「都這麼多年了,已經在韓服(伺服器)玩膩了。」並問「你拿什麼(禮包)讓我們丟下韓服回歸國服?」

責任編輯: 方尋  來源:美國之音 轉載請註明作者、出處並保持完整。

本文網址:https://tw.aboluowang.com/2024/0210/2016102.html

相關新聞