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打臉習近平!震撼一幕:教培、遊戲全都回來了

—打臉習近平! 一紙文件 教培、遊戲全都回來了

《黑神話:悟空》洗版了,但更重要的信號,很多人還沒有注意到。新華社特地推出了《黑神話:悟空》製作人馮驥的獨家專訪視頻,時間長達30分鐘。外交部發言人回應,稱其反映了中華文化的吸引力。隨後,更令人震撼的一幕出現了:

全國多家主串流媒體旗下的官方短視頻帳號,居然集體上線,直播體驗打遊戲!

雲南日報、江西日報、貴州廣播電視台、安徽廣播電視台、重慶廣電……這些粉絲量動輒數百萬、上千萬的官方媒體,紛紛拿出幾個小時,為這款遊戲搖旗吶喊。

我們的遊戲產業,什麼時候突然如此受到主串流媒體的歡迎了?印象中,這可是破天荒的第一次。

要知道,2018年新華社旗下《半月談》曾連發三問,炮轟遊戲產業「電子鴉片」、「社會毒瘤」,火力極為猛烈。人民日報也跟進轉載。

就在去年12月,國家新聞出版署一紙公文,公開徵求意見,提到「網路遊戲不得設置每日登錄、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵」,被稱為「最嚴遊戲新規」。遊戲產業慘遭黑色星期五,市值暴跌5000億,結果官方緊急刪除徵求意見稿,才緩過來一口氣。

短短半年多,恍若隔世,一夜之間,不僅遊戲,很多行業都急速變化。

為什麼遊戲產業再也不是「過街老鼠」,而搖身一變成為全民寵溺的文化巨作?

為什麼網際網路電商、教培等行業一夜回春,重新出現在官方話語體系之中,登堂入室?

國家急了,出手提振消費,全力拼經濟。

時代列車的轟然轉向,從一份高層的重磅文件,可以窺見其巨大的變化,影響千萬人的就業和命運。

1

就在前不久,《國務院關於促進服務消費高質量發展的意見》重磅發布。

什麼是服務消費?乍一看,很多人可能不解其意。簡單來說,就是為獲得某種服務而進行的付費行為。教培、電商、遊戲,都在其中。

要知道,這可是下半年經濟部署工作的第一份高層文件,也是首個專門針對服務消費的文件。

更早一點的7月30日,中共中央政治局召開會議,強調要以提振消費為重點擴大國內需求,明確提出:

把服務消費作為消費擴容升級的重要抓手

具體指的是哪些產業呢?細看有三大類。

1.挖掘基礎型消費潛力:餐飲住宿、家政服務、養老托育;

2.激發改善型消費活力:文化娛樂、旅遊、體育、教育和培訓、居住服務等;

3.培育壯大新型消費:數字消費、綠色消費、健康消費。

教培行業,正是在這一重磅文件中,重新回歸官方的主流敘述。要知道,這可是2021年「雙減」後,首次在國家文件里提到「推動教育和培訓消費」,風向顯然變了。

具體表述為:

推動高等院校、科研機構、社會組織開放優質教育資源,滿足社會大眾多元化、個性化學習需求。

推動社會培訓機構面向公眾需求提高服務質量。指導學校按照有關規定通過購買服務等方式引進具有相應資質的第三方機構提供非學科類優質公益課後服務。

儘管文件主要指向的是非學科類培訓、職業教育等,但依然具有很強的風向標意義。悄悄的鬆綁,從市場活躍度也可見一斑:

——去年上市的「網際網路職教第一股」粉筆,今年上半年淨賺2.8億。

——轉型後的新東方,最新財季吸引了約87萬名學生註冊,報名火熱。

作為文娛消費的網路遊戲,也在這一次正式「轉正」,首次被光明正大地寫入國家級文件。

《意見》在「激發改善型消費活力-文化娛樂消費」板塊提到:

提升網絡文學、網絡表演、網路遊戲、廣播電視和網絡視聽質量,深化電視層層收費和操作複雜治理,加快超高畫質電視發展,鼓勵沉浸體驗、劇本娛樂、數字藝術、線上演播等新業態發展。

事實上,今年以來,官方對「網路遊戲」持續釋放寬鬆信號。國家新聞出版署今年發放了將近800個遊戲版號,數量同比增長25%。

廣東甚至在7月下發通知:允許遊戲在拿到版號前就能上線測試。

《黑神話:悟空》的橫空出世,絕對不是一個偶然,可謂順應了「天命」,也用一份亮眼的成績單,強勢證明了遊戲產業的強大活力。上線當日,總銷量就超過450萬份,吸金15億,在海外帶火了中國文化,在國內帶火了大量旅遊景區,造就一場流量的盛宴。

這隻「猴子」,來得正是時候。

2

為什麼國家果斷出手,以服務消費作為突破口,提振經濟?

這可以從經濟貢獻、就業等多個方面來分析。

2023年1-7月份,社會消費品零售總額僅增長7.3%,但服務零售額卻增長高達20.3%,

一升一降,恰恰反映出服務消費的巨大潛力。

2023年8月,國家統計局首次增加發布獨立的服務零售額數據,疫情中憋了三年的消費力,得到集中釋放。

景區人山人海,餐廳爆滿,音樂節隔兩天就有一場,演唱會一票難求......似乎全中國的人,都在路上。

2023年,國內旅遊總人次達48.91億,同比增長93.3%;國內遊客旅遊總花費4.91萬億元,同比增長140.3%。這些數據幾乎都是翻倍的。全國演出市場經濟規模就達到了近740億,較2019年增長29.3%,創歷史新高。

也就是說,服務消費在快速飆升,而實體消費依然疲軟。很多家庭對耐用品,往往是「能省就省」,「能用就將就用」。

相反,不少人對服務消費卻抱有「捨得」心態:

給孩子報班素養培養=提高孩子的個人競爭力,是教育投資,不可少;

出門聚餐具有社交屬性,是維繫人際關係的必要途徑,不可少;

外賣物美價廉,手指在屏幕上輕點幾下,外賣小哥火速到達,簡直是疲憊打工人的「衣食父母」,不可少;

平時存下的錢,假期去旅遊放鬆一下還能開拓視野,也不可少;

……

2023年,中國服務消費在總體消費中的比重達到45.2%,撐起了「半邊天」。到2030年有望超過50%。

正因如此,刺激服務消費,成為應對消費降級的一劑「猛藥」。

除此之外,服務消費與第三產業相關,這恰恰是吸納就業的主要渠道,就業人員占全國的48.1%。

服務消費好了,第三產業才能起來,就業情況才能好,就像「一條繩上的螞蚱」。

以教培行業為例。雙減政策後,截至2023年,六家教育企業近三年的裁員比例超過80%。教培龍頭新東方、好未來員工數量從近三年最高點分別減少47%、83%;好未來三年內的裁員數量最多,達到近6萬人。

如今,隨著政策的春風回暖,教培行業已經在肉眼可見地復甦,招聘市場一片火熱:

新東方,招聘官網上社會招聘一共有2413個崗位,國內校招884個,海外校招434個,實習生招聘84個,總共加起來共有近4000個崗位;

學而思,也在全國36個省市直轄市校園招聘各類型的教師,用人需求相當旺盛。

要知道,2024屆高校畢業生規模預計達到1179萬人,比去年增加21萬人,再創歷史新高,應屆生就業壓力山大。

可見,刺激「服務消費」,也是解決就業問題的關鍵一招。

3

服務消費迎來大發展,對哪些行業構成重大利多?

一個是養老、家政等傳統服務消費行業,需求龐大,有了政策支持,將會蓬勃發展。

目前,中國的人口老齡化規模大、速度快、高齡化趨勢明顯。2023年底,中國60歲及以上老年人口達2.97億,占總人口比重達21.1%,如此龐大的老年人口數量,在少子化背景下,面臨「老無所依」的困境。

預計到2025年,中國養老市場規模有望超過12萬億元。

在人力資源和社會保障部近年發布的「全國招聘大於求職『最缺工』的100個職業排行」中,養老護理員居於前列。目前,家政從業人員大概3000萬左右,實際需求則超過5000萬,缺口巨大。

二是先一步解綁的遊戲行業,在政策支持下,可能迎來一波高質量遊戲的井噴。

如果說教培還存在培訓類型限制,網路遊戲已經從規範發展邁入鼓勵支持的正軌,《黑神話:悟空》的狂歡就是最好的註腳。

此外,電競類賽事將迎來進一步升溫。電競比賽將參照演唱會,從比賽舉辦、門票售賣到拉動舉辦地的文旅,發揮積極作用。

三是快速復甦的教培行業,將貼合政策規定進行培訓分類,加快轉型回暖的趨勢。

自「雙減」政策發布後,多家教培機構開始向職業教育、智能硬體、文旅直播等新領域轉型。

「教育+科技」成為頭部企業的轉型之路,AI大模型賦能智能教育硬體,將進一步促進教培行業結構性調整。

此外,還有網際網路電商、文化旅遊、體育休閒、餐飲等行業,都在鼓勵之列。

4

7月的數據,全國居民消費價格同比上漲0.5%,距離全年CPI目標3%,還有比較大的距離。

刺激消費,已是迫在眉睫,國家急了,也在不斷出手。

這就是為什麼,今年以來銀行的存款利率不斷下調,不少項目的年利率僅1%出頭,倒逼大家取錢出來投資、消費。

甚至近期蔬菜水果的漲價,也多多少少與此有關。

當前,中國的內需不足有一定的特殊性。既不是消費場景不夠,也不是商品質量不行,主要是來自「低收入+高負債」的結構性原因,透支了大眾的消費能力。

一組驚人的數字是:

中國普通民眾的負債率,從2010年的20%,一路躍升到2024年的62%。

在這樣的背景下,如何提振消費,確實成了一個經濟學的難題。國家和智庫、專家都在想辦法。

其中,一個被津津樂道的方式是——發消費券。前段時間,清華大學教授李稻葵就建議:發放5000億-1萬億消費券,支持老百姓消費!

其邏輯也很清晰:

補貼刺激消費-消費帶動生產-生產拉動就業-就業增加稅收-稅收反哺財政。

疫情的三年間,發優惠券並不罕見:

——2020年3月、12月以及2021年3月,美國向個人發放三輪現金補貼和失業救助,總規模達1.5萬億美元,為經濟軟著陸提供了緩衝墊;

——2021-2023年,新加坡推出三輪鄰里購物券,總規模6.3億坡幣。經測算,其消費乘數效應達到1.67。2023年新加坡失業率僅3.6%,較上年下降0.8個百分點;

——2021-2023年,中國香港共發放三輪消費券,用於本地零售、餐飲、交通等服務業,僅在2021年,港版支付寶電子錢包消費金額增長110%。

2023年4月,上海也發過一次消費券,效果顯著。有人測算,每給出1塊錢的消費補貼,能帶來4塊錢社會零售增量。

像這樣的大招、猛招,我們還有沒有?

在遊戲正名、教培鬆綁、電商發力,國家拼命拉動消費、提振經濟的當下,也許沒有什麼不可能,就看敢不敢想了。

責任編輯: 方尋  來源:智谷趨勢 轉載請註明作者、出處並保持完整。

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