可能輪到遊戲公司來吃電影行業的苦了。
11月13日、14日,遊戲雙巨頭騰訊和網易前後腳公布了三季度業績,除了數字上的變化,看著屬實略顯乏味。畢竟,三季度橫跨暑期,市場上有大量閒暇娛樂時間被暑假釋放出來,並且還有現象級的遊戲《悟空·黑神話》爆紅出圈為整個行業撐場面。
財報顯示,三季度,騰訊營收1671.93億元,同比增長8%;經營利潤(Non-IFRS)612.74億元,同比增長19%。其中,遊戲業務延續二季度的增長勢頭。國際市場遊戲收入為145億元,同比增長9%(或按固定匯率增長11%);本土市場遊戲收入為373億元,同比增長14%。
網易則相對慘澹一些,公司淨收入262億元,同比減少3.9%,歸屬公司股東淨利潤65億元,同比減少16.7%。其中,遊戲及相關增值服務淨收入209億元,同比減少4.2%。
亮點也不是沒有。
新遊方面,騰訊在9月26日發售的其首款多端第一人稱射擊遊戲《三角洲行動》,首周註冊用戶數突破2500萬,並且,實現較高的用戶日均使用時長和留存率。騰訊方面認為其「展現了成為長青遊戲的潛力」。

網易方面表示,暑期暴雪回歸獲得了超預期的成果,《魔獸世界》和《爐石傳說》重返中國市場連破紀錄,日活躍用戶較停服前分別漲超50%、150%。同時,《爐石傳說》刷新了同時在線人數紀錄。
但令人失望的是,就如同當前靠IP續命的大製片廠們,以及借重映幾十年前經典之作賣票的院線,這兩家遊戲巨頭的財報中,提及的遊戲業績亮點、明星產品,似乎還是前幾個季度,前幾年那些。甚至有的時候,感覺換一下數字,也沒什麼太大區別。
不過,按巨頭們的話語體系的解釋是,現在以及未來,都是屬於(騰訊)長青遊戲和(網易)長線IP的好時候。這也成為了財報及電話會上的頻頻被提及的關鍵詞。
為此,騰訊還在本季度財報中,首次將「長青」概念進一步細分:旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新游三大類別。《王者榮耀》《和平精英》為旗艦長青遊戲。
穿越周期的經典遊戲IP如此扛打,意味著大廠們在一段時間內,可以有一份穩定的收入來源,還可以源源不斷為其他「燒錢」的所謂創新業務輸血,但也從一個側面說明,在追求創意的遊戲行業中,正集體籠罩著一股創新乏力的迷霧。
而就在三季度財報發布前,遊戲行業接二連三發生的人事大動盪,也許是他們在主動揭開內部沉疴,也有可能是行業變革開啟的前兆。
首先是,騰訊互娛架構大調整。
上個月底,10月23日,騰訊內部郵件宣布,《王者榮耀》執行製作人、天美L1工作室總經理黃藍梟卸任。
自家拳頭產品、旗艦長青遊戲換主帥,難免不引發市場諸多猜想。
而騰訊內部人士對鈦媒體APP表示,變動是為了拓展王者榮耀全球電競生態,助力業務全球化戰略,後續,黃藍梟將全面負責王者榮耀的電競賽事體系與相關賽事,領導王者榮耀全球電競的進一步發展。
緊接著,兩天後,10月25日,騰訊內部郵件公布,騰訊元老之一,騰訊公司副總裁曾宇宣布退休。在這之前,他負責IEG(互動娛樂事業群)和PCG(內容與平台事業群)的技術線,曾初始設計和搭建了中國最大的休閒遊戲平台QQGame。
就在這些調整出來前兩周,騰訊集團COO任宇昕、騰訊集團高級副總裁馬曉軼和騰訊集團副總裁唐毅斌在IEG內部交流的談話流出。
集團高管們鼓勵騰訊互娛團隊要有長期信心,「就算輸一次也不怕」,並且,交流會上已經透露出組織架構調整,核心是工作室層面要減少層級。
雖然高管們本意是鼓勵員工堅定自研遊戲的信念,放手一搏,但是,困於各種營運指標和財務數據,以及,工作室之間競爭殘酷的賽馬競爭制度,再疊加內部人事大動盪與外部環境不確定性,大體系內的創新和試錯成本似乎變得更高了。
財報發布後晚間電話會上,騰訊公司總裁劉熾平回應了分析師關於IEG調整的消息,稱這都是很久之前的調整,並且現在審視這些調整,確有成效,因為《王者榮耀》與《和平精神》在今年都取得了不錯增長。
劉熾平解釋說,這背後的邏輯是基於長期遊戲的策略。雖然所有遊戲都有生命周期,有時候遊戲表現不佳,可能有人會覺得對此無能為力,但他們並不這麼認為。
劉熾平相信,當一款遊戲達到了一定規模,有資格成為一款常青遊戲,尤其是已經擁有龐大的用戶基礎時,問題就不在於遊戲本身,而在於背後的團隊、開發理念、營運理念以及社區管理理念。並且,調整之後,遊戲會恢復到積極進取的狀態,重新進入增長模式。
照騰訊高管們的邏輯,IEG組織結構調整也許是一個長期動態的過程。因為遊戲市場的競爭是持續的,而且在既定的市場空間內,誰也不可能永遠無限期保持增長。
相比直接動刀長青遊戲組織架構的騰訊,網易遊戲內部最近掀起的反腐風暴,還引發了輿情危機。
而且,它的「劇情」還一再反轉。最新的進展是,當初流傳出來的聊天截圖涉及的人名,據傳已「團滅」——網易內部OA系統已經都搜不到他們的名字,即便是最開始,當事人親自出面「闢謠」,集團PR還喊話外界「勿傳謠」。
不過,鈦媒體APP觀察到,就目前已經傳出的消息來看,網易這次反腐風暴,似乎敲打「邊角」的成分居多,因為它目前還沒有涉及最核心最賺錢的業務部門。
被重拳出擊的Battle事業部是與電競賽事相關,KK事業部則是負責用戶UGC的編輯器(用戶自行創作和編輯遊戲)的研發,其次,則是渠道和營銷相關的條線。
財報發布後晚間的電話會上,網易公司高管未提及近期的反腐風波。不過,在海外戰略規劃和海外第一方工作室的情況這一話題上,網易公司CEO丁磊回應稱,公司會有多款遊戲近期在海外上線,未來會有更多產品在海外取得成績。此前,市場傳言網易海外工作室也在面臨人事大變動。
值得關注的是,無論是騰訊還是網易,電競賽事相關部門都是當前這一輪整改的重災區,可能與當前行業的景氣度相關,也更為中國未來電競產業發展的走向,增添了一重不確定性。


