不能只管吃相。
上周五,遊戲被錘,市值大跌。
網上的輿論有分化:
批評者是主要的,認為出台的時機不對,現在股市信心不足,明顯利空的政策應該在情況好轉之後再出台不遲。
支持者也有,包括一些遊戲業內人士,他們認為遊戲平台的弊端很明顯,不利於遊戲產業的長期健康發展。
包括損失慘重的小馬哥也是這個意思。
總結一下就是:
遊戲產業吃相太難看。
你看國外遊戲的吃相就很好,沒有頻繁的彈窗,沒有頻繁的誘導,連服裝啊,裝備啊,不氪金也能玩得不錯。
但是國產遊戲,不氪金跟氪金體驗差太多了,普通玩家面對氪金玩家就是妥妥的按在地上摩擦,爆肝也追不上。
為什麼會這樣?
看上面出台規範的文件,認為是遊戲廠商的問題:
只顧著賺錢,不打磨遊戲,吃相太難看,對行業健康發展不利,你們看看國外的遊戲公司,動不動來個3A大作,吃相文明,遊戲也精良,怎麼就不能學著點?
但是遊戲公司也苦啊。
因為國內外面對的用戶根本就不一樣:
這個區別就在於付費用戶。
從平均值來看:
2023年中國遊戲市場規模3030億元、用戶6.7億,對應APRU(人均付費)454元,從平均值來看並不高。
中國人均儲值:454元。
日本人均儲值:2169元。
韓國人均儲值:1805元。
美國人均儲值:1677元。
東亞三國中,中國玩家遊戲儲值是最低的。
從儲值用戶分布來看:
遊戲行業有非R,小R,中R和大R之分,據說是:
尖錐型結構比金字塔還陡峭。
我沒找到數據,估計付費數據屬於行業機密吧。
但是看業內人士表示,頭部付費能力超強,底部免費用戶巨大,中間中小用戶不足。
所以,這就是中國遊戲用戶的現狀:
土豪多,白嫖多,就是中間少。
這跟我們的收入結構基本一致。
所以,你讓遊戲公司怎麼做呢?
想要相香好看,需要像歐美日韓一樣,有一個龐大的中等收入群體,就能把付費用戶和人均付費拉上去。
沒有的話,只能向營運要效益。
這跟拼夕夕其實是一個原理:
因為免費用戶不管怎麼折騰,相較於付費,都不會覺得無法忍受,也不會流失。
所以,這些複雜的套路、煩人的彈窗,都是為了逼潛在的小R和中R付費的。
吃相不好看,根本原因是大家沒有錢。
所以,規範廠商當然有必要。
除此之外,還是要讓玩家荷包充實,才是根本的解決辦法。
有了錢,商家才能沉下心裡打磨遊戲,而不是在營運上絞盡腦汁逼大家花錢。
你看,黑神話搞了那麼久,現在還沒上線,就知道像認真做一款遊戲,在國內的生態中,有多麼難了。
就這樣。
一紙規定,萬億蒸發。