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悟空遭網暴 網民:我們仍缺乏讓遊戲行業自由健康發展的氛圍

在《黑神話:悟空》正式上線前,海外媒體評分陸續解禁,其中知名的遊戲評論網站IGN給出了8分評價(滿分10)。據統計,共有52家全球媒體平均給出了82分的評價。IGN的評測者認為《黑神話:悟空》在戰鬥系統、畫面表現和文化深度上表現出色,但也指出了技術問題和本地化翻譯上的不足。對於中國的首款3A大作而言,這樣的評分似乎並不算低,但仍有不少網民對於IGN的評分感到不滿。例如,IGN的評測編輯Mitchell Saltzman在推特上稱自己遭到一些人「問候祖宗」。

8月20日,遊戲科學推出的《黑神話:悟空》正式上線,在不到24小時的內打破了多項歷史紀錄。(例如Steam同時在線人數破230萬、全平台總銷售額超過15億元)《黑神話:悟空》作為首個國產3A(指投入高製作費用與高營銷成本的遊戲)大作,它帶來了破圈級的超高輿論熱度,話題「黑神話悟空」登頂微博熱搜榜首,累計閱讀量超20億。不少觀察人士認為,《黑神話:悟空》的發布對中國的遊戲行業來說,是一個具有里程碑意義的時刻,它證明了投入巨資、開發多年的單機遊戲,可以在國際/國內市場上取得巨大的商業成功。

在《黑神話:悟空》正式上線前,海外媒體評分陸續解禁,其中知名的遊戲評論網站IGN給出了8分評價(滿分10)。據統計,共有52家全球媒體平均給出了82分的評價。IGN的評測者認為《黑神話:悟空》在戰鬥系統、畫面表現和文化深度上表現出色,但也指出了技術問題和本地化翻譯上的不足。對於中國的首款3A大作而言,這樣的評分似乎並不算低,但仍有不少網民對於IGN的評分感到不滿。例如,IGN的評測編輯Mitchell Saltzman在推特上稱自己遭到一些人「問候祖宗」。

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2020年8月20日,遊戲科學發布《黑神話:悟空》首個實機演示視頻,之後的四年時間裡,中國玩家對於《黑神話:悟空》的期待不斷攀升。在這個過程中,《黑神話:悟空》也常被與「國產之光、大國自信、民族主義、文化輸出、國家競爭」等情緒或價值相捆綁。也正因此,遊戲大火所引爆的部分公眾情緒並不理性,有網友將之形容為「情緒定向爆破」,認為有太多對於遊戲的評價,其實已經脫離了遊戲品質本身,導致整體輿論氛圍有一些「飯圈化」。

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《黑神話:悟空》的商業成功,令它立即成為了官方口中的文化輸出優秀典範。但就在3年前,官方媒體還點名痛批《王者榮耀》等遊戲是「電子毒品、精神鴉片」。

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8月20日@南京發布一篇文章稱《黑神話:悟空》的遊戲美術總監楊奇是南京人,稱讚他讓「南京媽媽」感到自豪。當天,觀察者網的一篇報導還指出「《黑神話:悟空》獲得版號審批的速度很快」。

8月21日,外交部發言人毛寧主持例行記者,對於《黑神話:悟空》的全球熱回應道「這也反映了中國文化的吸引力」。

另外,《黑神話:悟空》主創團隊、發行團隊因多起爭議事件受到了批評。其一是,遊戲主創團隊的馮驥、楊奇曾在公共平台發布性別歧視言論。其二是,發行商在給海外視頻創作者的郵件中要求不能談及「隔離、封控、COVID-19、女權主義等話題」,也不能提及「中國的遊戲產業相關政策、觀點和新聞等內容」。

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在《黑神話:悟空》發布三天後,不少網友對遊戲本身的品質給出了較高的評價,認為它在畫面、審美、遊戲性、BOSS設計等方面都堪稱優秀,確實算得上一部質量上乘的作品,目前在Steam平台上,該遊戲的差評率僅3%。而有網友認為,《黑神話:悟空》確實存在一些優化、地圖、敘事、操作方面的問題。還有網友指出,根本問題甚至不在遊戲本身,而是它所身處的大環境。一個成功案例或帶來遊戲產業積極改變的可能,但房間裡的大象依然席地而坐。

以下為中國數字時代編輯摘自部分網友的評論:

@ferntrino:

我不認同牆外很多人對於這款遊戲不符合事實的貶低,認為是抄襲的垃圾,即便我覺得對於戰神系統的沿用在我看來接近全套移植的程度。畢竟,系統是框架並非具體血肉細節,框架理念照搬不等於抄襲,這是常識。

其次,就遊戲體驗本身而言,速度力度在內的操作元素質感顯然距離戰神還有很大距離,那裡面是無數細節和knowhow的堆積,羅馬之路不可能一日建成。但客觀而言,真要對比不能僅比較橫向、縱向也非常重要,比起戰神等頭部當然不行,但和國內此前同類相比,可謂脫胎換骨一樣是事實。

最後,光看視覺藝術演繹、過場動畫、場景氛圍營造,已經足夠原創、足夠賞心悅目。這在今日遊戲行業權重越來越高,不僅戰神,此前頑皮狗的Uncharted、Ubisoft的古墓麗影等等,早已在走震撼場景路線。

So綜合來看,這款作品放眼全球競爭的話屬於優秀作品沒大毛病,雖然絕非頂級作品。我想這也是Metal Gear的小島秀夫願意為其背書的關鍵原因。

但問題恰恰就在這裡:牆內將涉及政治宣傳、大國自信、東西方文化你死我活的叢林鬥爭、極端民粹等等無數原本和黑神話·悟空一款商業遊戲毫無關係、應該說是生命不可承受的重荷,強壓在它身上。

這不僅是扭曲、綁架,在我看來很有可能會直接封殺這類遊戲未來長遠的成長空間,因為無法控制、無法拒絕、無法解脫、無法置辯、必須應對的雜音實在太多了,這根本不是一個正常的能讓遊戲行業自由健康發展的氛圍。

和國際遊戲行業的連結也會出問題:知名遊戲媒體給個8分,民粹就整體出海鋪天蓋地對別人家人罵髒話,基本教養都一腳踢飛,這種吵鬧著要和國際decoupling的畫面我也真是醉了。

Last but not least,這種環境氛圍還會造成一種特別的軟預算約束,那就是內核品質將來不重要,將來你只要弄個宏大敘事宏大場景,找個源遠流長、承載了中華民族歷史文化滄桑的任何題材,搗鼓幾年弄出來,好壞不重要,你就是無敵的、就能既叫好又叫座賺得盆滿缽滿,因為沒人敢說不好,不僅不敢說不好,甚至還可能成為學校指定非玩不可的暑假作業。

說白了,這就是系列劇戰狼的玩法。而我覺得這一作悟空出來之後,修改一下推出遊戲『戰狼』的日子也不會太遠了。

真正扼殺的從來不是批評者。

人民路56號:

上一次,猴子掀起驚濤巨浪還是在2000年前。

唐玄裝西天取經發生在貞觀二年,也就是公元628年。當玄裝遇到猴子時,它已經被壓了500年。算起來,那已經是公元128年的事情,亦即東漢永建三年。

2000年後的夏季,這隻猴子又攪動熱浪滾滾。

從昨天到今天,中國的輿論場上鋪天蓋地都是黑悟空。無論是遊戲玩家還是吃瓜群眾,無論是出品方付費的軟文還是沒收錢純自蹭的軟文,輿論場的整齊劃一堪稱奇蹟。

且不說各種遊戲類媒體和自媒體,就連八竿子打不到的黨央媒都下場,齊刷刷地點讚,情緒渲染和社會價值都拉得滿滿,非常罕見,這肯定超出了一個商業公司的宣發能量。

甚有意味。

torontobigface

玩了12個小時黑神話,做個簡短的測評:

首先擔心的崩潰,優化問題並沒有出現,我之前測試的時候3090都只能跑中等配置,當時很擔心優化爆炸,不過關掉光追之後,就沒有問題了。畫面也還可以,並不卡頓但是在開局的時候,有BUG,我修改畫質配置之後,就進不去遊戲了,前前後後搞了半小時才進遊戲,確實是第一次。

除去這些,我們說說遊戲本身。先說優點:

1.過場動畫非常驚艷。黑神話裡面的人物和各種大小BOSS,經常有自己的過場動畫,這些過場動畫製作非常驚艷(但其中用真人的臉,捏的都有點難看,主角也全程面癱,其他都比較好)而且每個章節,故事的結尾,也都有一個小動畫短片(我現在第四章,看了三個),每個動畫短片都很有意思,也具有現實諷刺意味,單獨放出來都能算個優秀的小動畫短片。

2.配音很不錯。遊戲裡BOSS和很多人物都有自己的台詞,有些台詞甚至我覺得都能截下來做經典語錄,這些台詞也包含一定的故事性。再加上黑神話良好的配音讓每個BOSS和人物講的每一句話,都不想漏聽。

3.故事內容非常飽滿。整個遊戲,大量的人物,都有自己單獨的故事背景,這些通過台詞和過程動畫表現出來。目前我到現在沒有看到價值觀讓人反感的故事。現在我看到的都是以反抗強權,權威,取消權威為背景的故事。

以上讓黑神話悟空的整體的故事性非常強,讓人有很想把每個BOSS都打完的執念。而且黑神話悟空確實BOSS也夠多,大量的過場動畫、故事、BOSS、確實做到了量大管飽。

缺點:

1.沒有地圖+無處不在的空氣牆。這個遊戲看著是一個線性遊戲,但是實際上很多BOSS都藏在角落裡,遊戲過程中,需要不斷探索,才能找到所有BOSS可是這個遊戲沒有地圖,外加空氣牆,讓探索的過程十分痛苦而且裡面有的地方,掉下去是直接死,有的地方又是跳下去才能走通,這也讓人十分惱火。我在日常生活中,自認為是一個認路很有天賦的人,在其他遊戲中基本上也不會迷路但是確實被黑神話,搞得有點迷路。重度迷路患者,慎重!這應該是目前這個遊戲最大的問題了。

2.後期小怪過於重複。後期還是有很多小怪,但是這些小怪,對玩家毫無提升,也不爆裝備,技能也像是換皮,打著實在無聊。

3.後期技能,裝備系統過於拉胯。到後期,不知道是不是我漏劇情的原因,我的技能就沒啥太大變化了,前面怎麼打,後面怎麼打感覺沒啥區別裝備也過於單一了武器到現在就五六種,而且都是金箍棒,配上單調的技能,打起來到後面很沒有意思。

以上缺點,外加不了解中國文化(裡面的文化背景理解要求確實太高了),應該是老外,覺得後期無聊的原因。

中等評價:BOSS戰鬥設計一般,相較於BOSS出場動畫讓人驚艷,BOSS的技能設計的中規中矩,有些比較亮眼比如是豬八戒(二階段)的技能,以及黃眉道人的戰鬥設計。但是有些卻很一般了,不過我個人玩遊戲,尤其是單機遊戲,看中的是劇情>操作>其他所以我個人覺得這款遊戲非常好。

最後說一句,這個遊戲的宣發我確實也不喜歡,但是我個人覺得這個遊戲是個好遊戲。而且目前我玩到現在,也沒覺得價值觀有那種很扭曲的價值觀,更多的看到是反權威的思想,這點和當年的流浪地球2很不同,我們不能因為不喜歡宣發,就不客觀評價一款遊戲。

LunaticMosfet:

遊戲媒體和自媒體是一個寄生行業,它的繁榮很大程度上仰賴當地遊戲行業本身的繁榮。IGN、GS這種大媒體顯然不是依靠YouTube廣告費和玩家打賞生存做大的。國內媒體只依附國外大作就只能會停留在小打小鬧和用愛發電的窘境中。反觀國內已經有所發展的服務型遊戲甚至獨立遊戲領域,一些帶貨業態已經漸為成熟,而紙媒之後的傳統買斷作品相關媒體還依然沒有找到穩定的發展路徑。可以這麼說,媒體是最希望《黑神話:悟空》能夠大獲成功的,由此可以期待從其所能夠帶來的未來大環境投資、推廣熱潮中獲益和真正成長起來。無論是否考慮所謂民粹流量的問題,國內媒體的全方位正面態度都可以理解。當然,從消費者的角度,也應當對這部分情緒帶來的bias有所洞察。

關於遊戲評分,以前我也在電台中聊過,是一個標準變幻多端的事情,可以歸到文無第一裡面。一個人眼中的良好引導和精妙設計也許會成為另一個人眼中尷尬的謎題和拖沓的節奏。底子8分的遊戲,從不同觀察角度和不同標準權重的評價體系之下,被貶低成6分或是吹成10分都很正常,不必糾纏於和不同意見的話語權爭端。

《黑神話:悟空》最大的意義是它的定價。它在銷量上如果成功(其實已經基本可以預測其商業上的可行性)能夠極大拓展了國內買斷制遊戲發行的理論上限,讓更多國內廠商利用產能外溢和設立買斷大作的項目,拓展更多有才華的開發者們創作和表達的空間,豐富全球遊戲題材,解放許多被困於斯金納箱式課金產品設計的囚籠而鬱郁不得志的行業人。

出圈作一般會出現年一游的現象,也就是雛鳥效應所造成的正評。這總體上是好事,讓更多人進入到這個泛領域中,並以此為起點逐漸接觸和了解其它作品的優秀之處。不過也會增加初期對實際遊戲質量辨別的難度以及提升各種陣營戰爭的烈度。

我預購了遊戲,也希望認真製作買斷製作品型遊戲的人能夠有所回報。但總體不會報過多的預期,時間緣故也應該不會迅猛推進,不排除製作一些相關內容聊一聊。你們知道的,這不會是我最喜歡的那類遊戲。

已經打算玩的可以遠離網際網路討論一段時間。目前關於這個遊戲的輿論場是有毒的,可以等待寬幅震盪之後的收斂。

akina294:

一幫文化自卑的文輸菩薩們一邊痛罵國外低分理由有多麼荒謬,一邊又很在意他們給的分數。在恰流量恰情緒節奏的自媒體的推波助瀾下,這股風氣已經嚴重干擾瀏覽遊戲相關社區的體驗。

黑猴出來後我也是興高采烈的玩了一章然後美滋滋地瀏覽社區,「美好的一天從看到孝子結束。」國內清一色好評也確實是理所當然的奇蹟,但是這裡面有很多極端魔怔粉:只要你不是讚美黑猴就進行人身攻擊和陰陽怪氣,只要你不是「客觀」描述不痛不癢的不足、玩家之間達成共識的缺陷就會見到孝子魅力時刻。這種風氣形成,沒有那幫只會進行情緒輸出、整天贏贏贏的司馬自媒體是不可能的。

有人會認為黑猴根本不怎麼宣傳,在這種觀念加持下的魔怔粉會對認為黑猴鋪天蓋地宣傳的人進行陰陽怪氣,我認為這其實是兩種評價標準造成的。前者認為宣傳得是官方才算,後者認為出現在網際網路並且進入我的眼睛就得算。這兩種區別主要就在於自媒體,要麼視頻帶著情緒輸出大贏特贏,要麼評論點讚數最多的往往都是情緒輸出,又或者兩者都有。對於我個人而言是極為反感和討厭的,遊戲就該回歸它最初屬性——遊戲性。

遊戲還沒出就開始盡孝,除了能搶先體驗遊戲的自媒體和少部分能參與線下展的,不都是沒碰過一次遊戲的玩家?為什麼不能遊戲出來以後再吹?這種社區氛圍帶給我的體驗是魔怔的。

lilaoshizuikeai:

很難想像在黑神話悟空裡你能在一個蓄滿人血的池子裡跟一隻胖虎對敲,旁邊還有一個沒有頭的屍體給你彈琴,甚至動畫裡還有女性裸體。而最誇張的是,它即將登錄國內的遊戲平台。

政府在審查方面的一路綠燈,是黑神話這款國產遊戲得以成功的關鍵。老玩家都知道這些場景意味著什麼,因為一直到現在,其實很多中國遊戲裡的血都不能是紅色的。

希望大家意識到,黑神話的成功證明的是,政府只要放寬審查給足自由,中國人就也可以做出質量上乘的遊戲。

而絕不是「在這種審查制度下我們也可以做出好遊戲」。

但是不要幻想這是什麼「尺度放寬」的預兆,恰恰相反,極權國家熱衷於在必要時傾盡資源來創造一個可以體現自身優越性的典型,但這不會對大環境有任何改變。

相反,它存在的意義是給你一種「我們更牛逼」的幻覺,但實際上它被創造出來是一種特權。

中國的單機遊戲大作審核所帶來的風險太大,從題材到出品人的言行都有可能導致投資血本無歸。

但是黑神話這種政府背景確保的不被審查的特權,就保證了關於它所可能存在的問題就都不是問題。真正放開手腳去做,去實現所有想要的效果。

所以黑神話是否意味著中國的單機遊戲市場會真的好起來,我其實並不樂觀,它會吸引更多人走進這個房間,但是大象早就已經席地而坐了。

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責任編輯: 李安達  來源:中國數字時代 轉載請註明作者、出處並保持完整。

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